European Indie Game Days 2012

par kelkun19 juillet 2012

Bienvenue pour ce dossier spécial sur les EIGD (ou European Indie Game Days) qui ont eu lieu le 2 et 3 juillet 2012 à Marseille, et plus précisément à l’Alcazar, ainsi qu’une soirée au club Pernod, mais nous y reviendrons plus tard.

Pour ce qui est de l’organisation plus générale, il faut avouer qu’on a été choyé, buffet avec boisson, vin. Soirée le lundi au club Pernod avec apéritif, et buffet là aussi. Pour ce qui est des salles, les tables rondes se passaient au sous-sol de l’Alcazar dans une salle de conférence, avec traducteur, car beaucoup de débats ayant une majorité d’acteurs francophones se sont déroulés soit en français, soit de façon bilingue (anglais – français).

Mais qu’est-ce que c’est l’EIGD, et c’est là que tel le super héros sans collant bien sûr, je sors mon Dossier presse (ben oui je ne m’appelle pas James Bond non plus). Donc, je cite :

« Les European Indie Game Days (EIGD) sont les premières rencontres professionnelles européennes du jeu vidéo indépendant. Cette première édition a pour ambition de réunir et de fédérer tous les acteurs européens du jeu indépendant autour d’un seul évènement et de promouvoir non seulement une filière porteuse mais également un ensemble de productions créatives et innovantes. »

Donc, pour cette première édition, ces EIGD ont été articulés autour de conférences (ou Keynotes) et de tables rondes réunissant des intervenants professionnels autour d’un sujet, avec un médiateur afin d’éviter les débordements. Bien sûr, le but n’était pas seulement de faire venir des professionnels du secteur, mais aussi des organismes de formation, des étudiants, des professionnels, des médias.

Mais quels étaient les sujets de cette EIGD? Car le jeu indépendant c’est à la fois précis et vague. Là, ce fut simple, chaque table ronde ou keynote avait un sujet bien précis, certains parlant de ce qu’était un jeu indépendant, des méthodes de travail, et d’autre plus terre à terre qui représentaient l’aspect financier, et mercantile de la chose.

Pour les intervenants, nous avons eu la chance de voir Jeff Minter (Llamasoft), célèbre figure du jeu indépendant, Frédérick Raynal (Ludoïd) connu notamment pour Alone in the Dark, et bien d’autre. Vous pouvez voir la liste des intervenants ici : http://eigd.org/index.php?id=37

Allez, j’arrête de vous faire patienter, et je vais de ce pas vous parler de ce qui s’est dit là-bas, et là je sors (mais non pas le dossier presse je l’ai déjà sur le bureau) mes notes bien sûr, ainsi que les Go de vidéo.

Bon je m’excuse d’avance pour ce qui est des vidéos car n’étant pas un pro, je n’ai pas un matos de fou, donc selon le mouvement que je veux faire, ça bouge beaucoup, obligation d’utiliser le micro, mon boitier n’étant pas équipé de prise micro, et histoire d’arranger les choses, une défaillance matériel faisant chauffer mon capteur, ce qui explique les quelques coupures sur les conférences que j’ai enregistré, malgré tout cela devrait passer pas trop mal (promis l’année prochaine j’essaie de m’équiper un peu mieux ^^)

Donc commençons de-suite

Keynote #1 : introduction par Jeff Minter

Dans cette première partie, on a pu voir M. Paul Saadoun introduire les EIGD, et leur déroulement, ainsi qu’une petite intro par Jeff Minter qui explique sa carrière, son expérience, et ce qu’il a rencontré au cours de sa carrière dans les jeux indépendants.

   

Round Table 1 : What is an indie game? 

Pour cette première table ronde, les intervenants avaient comme but de définir ce qu’était un jeu indépendant et là, ben là, euh… c’est le drame. Non plus sérieusement, plusieurs pistes ont été lancées sur ce qu’était un jeu indépendant, le problème c’est que ceci étant un sujet avec plus d’idée que de faits concrets, à part les jeux appelés « AAA » qui sont clairement pas indépendant (NA : un AAA est un jeu de grosse production tel un call of duty ou un battlefield 3), le reste dépend de ce que pensent les développeurs, malgré tout voici les quelques éléments soulevés pour essayer d’élaguer un peu la forêt.

Ce qu’il en est ressorti tout d’abord, est le fait que le nombre de personnes travaillant sur un jeu n’était pas forcément un des facteurs qui peut influencer ces notions, donc une équipe de 2 personnes peuvent faire un jeu indépendant aussi bien qu’une équipe de 30 personnes, même si effectivement arriver à certaines proportions, cela suppose des fonds relativement important, et donc peut être l’aide d’un gros éditeur.

Ce qui nous rappelle le 2eme point qui est, est ce qu’une équipe de développeurs indépendants fait un jeu indépendant si un gros éditeur tel que Sony, Ubisoft… les subventionnent ? En résumé, oui et non, car, comme il est mentionné à plusieurs reprises, le fait qu’un éditeur aide à sortir le jeu, n’est en rien un frein à la mention d’indépendant. Par contre, si l’éditeur intervient en disant « ça ce n’est pas bon » afin de conformer le jeu à certains critères de ventes, alors celui-ci perd en partie son identité de jeu indépendant.

Ce qui nous ouvre encore 2 branches, la première étant le financier, de ce côté rien de nouveau, le but reste quand même de faire un jeu rentable même si cela est plus dur pour un jeu indépendant, on peut aussi rajouter le marketing, et la distribution, mais ce sera le sujet d’une autre table ronde, donc je ne vais pas détailler cette partie.

Et pour finir, la caractéristique d’un jeu indépendant reste, la différence par rapport aux autres jeux, la prise de risque fait ce qui rend un jeu indépendant moins rentable, mais cela peut faire la différence, on a vu notamment cela dans des jeux tel que Flowers sur le PSN, ou encore portal. Il y aura notamment une table ronde sur ce sujet via l’innovation dans le jeu indépendant.

Donc pour l’heure je vous laisse avec la vidéo qui sera plus complète que mon interprétation de cette table ronde.

Round Table 2 : Financement and Distribution

Le financement d’un jeu indépendant, et sa distribution est une phase à la fois importante et sombre dans ce domaine, et comme promis, pas de vidéo car je pense que 1h de conférence la dessus n’est pas forcément la meilleure chose du monde, je vais vous faire un résumé de ce qui s’est dit.

Allez, c’est parti, et on commence par le financement.  Tout d’abord à prévoir, un auto financement de départ, qui dépend en majorité du but, si c’est pour le fun, effectivement, le financement nécessaire sera moindre qu’un jeu à but lucratif pour ses développeurs. Bien sûr un jeu pour le fun peut devenir un jeu pour gagner de l’argent (qui sait peut être un hit en sommeil), mais malheureusement cela reste une réalité.

Après, pour aller plus loin, il y a plusieurs méthodes pour gagner de l’argent, la première repose sur une gloire passée, mais cela reste exact seulement pour quelques cas. La deuxième est d’aller chercher de l’argent directement chez les gens, chez le consommateur donc de faire du « crossfunding», via par exemple des sites comme « games planet labs » (http://fr.lab.gamesplanet.com/), en présentant le projet, cela représenterait en quelque sorte à du pré achat. Après cela reste soit risqué pour le consommateur qui engage ses fonds pour un projet qui peut ne pas aboutir, soit sur certains site, pour le développeur, qui a des fonds virtuels, et si le projet tombe à l’eau, les consommateurs sont remboursés mais pas le développeur.

Après, il y a aussi des aides que vous pouvez retrouver sur Média France (http://www.mediafrance.eu/), qui finance des projets.

Après pour ce qui est de la distribution, beaucoup de barrières sont tombées suite aux avancés technologiques, ce qui veut dire, plus de bornes d’arcade (moins de maintenance, et de matériel), suivie par la disparition des cassettes, des support comme le CD et le DVD, donc en terme de distribution, l’arrivée du dématérialisé est une grande avancée pour les indépendants, puisque à part pour la publication sur certaines plateformes telles que Steam, XBLA ou PSN, la distribution reste très facile et abordable.

Après, le modèle de distribution F2P (free to play) qui, malgré son impopularité auprès de pas mal de joueurs (Freemium), reste pour les intervenants présent la méthode la plus fiable, car avant d’étendre les capacités de son jeu via un DLC, un abonnement…, le F2P offre la possibilité au joueur de tester le jeu avant d’investir dedans, en quelque sorte, pour les plus nostalgiques, c’est un retour à la démo.

Round Table 3 : Marketing for indie game

Attention, sujet qui fâche, et qui a été un peu plus houleux lors des diverses tables rondes, est-ce qu’il faut faire de la pub pour un jeu indépendant ?

Et, malgré la réticence de certains, la réponse est oui mais attention, car même si certains poussaient plus au martèlement, il en est ressorti que cette méthode utilisée par les « AAA » créent une certaine distance entre les développeurs et les consommateurs, par exemple dans les salons, les estrades avec présentation en grande pompe, ce n’est pas forcement du meilleur effet. Il a donc été préconisé d’utiliser le rapport direct avec le consommateur comme par exemple discuter directement avec lui, en face à face. De jouer sur des partenariats pour un site, un jeu, un éditeur.

Autre point important, et très souligné lors de cette table ronde, était les relations presses (vulgairement, les RP), qui consistent à contacter différents média afin d’essayer d’avoir un article, un test… dans la presse. De bonnes RP sont toujours bénéfiques pour un indépendant, car c’est une pub à bas prix.

Après, dernier point, l’utilisation d’une mode de plus en plus présente, qui est le réseau social (facebook, twiter, les forums…), mais cette méthode reste très contraignante, elle demande une personne, voir plusieurs qui s’occupent de répondre au « tac o tac » aux questions/demandes envoyées par la communauté, mais cela reste la pub qui peut s’avérer la moins cher, et une des plus efficaces grâce à la proximité avec la communauté.

Pas grand-chose sur le marketing néanmoins car cela reste une méthode très classique, efficace, mais à employer avec prudence.

Keynote #2 :

Je vais aborder rapidement cette keynote, qui bien que intéressante, présenté beaucoup de chiffres, et de données.

Donc, Jullien Villedieu, Délégué Général du SNJV (Syndicat National du Jeux Vidéo), est venue parler du jeu vidéo en France.

Le SNJV en quelques mots :

  • Syndicat crée en 2008
  • Regroupe 180 entreprises
  • Traite la partie financement et juridique

Vous pouvez trouver d’autre information ici : http://www.snjv.org/

Pour ce qui est des chiffres, le jeu vidéo a généré 52 Milliards d’Euros en 2011.

La France se place 2 eme européen, et 7 eme mondial, et est un des plus gros CA de la France.

 

Pour ce qui est des plateformes de développements :

  • 1er : IPhone avec 54%
  • 2eme : PC 44%
  • 7eme : Xbox 360 26%
  • 8eme : PS3 26%

Les pourcentages dépassent 100% car, une équipe peut faire du multiplateforme.

Pour ce qui est de la vitalité du domaine, il y a 18% d’entreprises qui ont moins de 1 an, et 21% qui ont moins de 2 ans, avec l’émergence de pas mal de petites équipes de 3 à 5 personnes.

Grâce au dématérialisé, on voit de plus en plus d’auto édition, et de coproduction. De nos jours on assiste aussi à un élargissement des gens ciblés (52% de femmes, pour 48% d’hommes). En France l’Age moyen d’un joueur est de 35 ans.

Comme conclusion :

« Être indépendant est un moyen pour aboutir à une nouvelle expérience à présenter au joueur. » Julien Villedieu

Round Table 4 : The platforms… must one choose?

Quelle plateforme choisir ? Faut-il s’embarquer dans le défi de développer sur du multiplateforme ? Peut-être que ce résumé de table ronde vous aidera dans vos futurs choix.

Première chose à savoir, si vous développez tout à la main avec une toute petite équipe, oubliez le multiplateforme, car cela demande beaucoup de temps d’adapter chaque partie du code à chaque plateforme, mais il existe maintenant des logiciels (middleware) permettant de simplifier le processus, avec des plateformes de développements tels que Shiva et Unity, qui permettent de coder une fois les actions, event… implantées dans le jeu, donc de créer son jeu, et ensuite de lui demander d’encoder pour n’importe quel console, PC, MAC, etc.

Grâce à ce genre de logiciel, de plus en plus utilisé, beaucoup de barrières qui empêchaient le multiplateforme sont tombées, car tout un aspect technique est enlevé, et est géré par le logiciel. Malgré tout certaines plateformes sont plus accessible que d’autre, et permettre d’être plus rentable, plus rapidement.

Le plus facile reste évidemment le développement PC, car il n’y a pratiquement aucune contrainte d’édition, de matériels. D’autres OS tel qu’Androïd restent assez libre aussi. Par contre, les IOS (Iphone…) sont assez compliqués d’accès car il y a tout un processus long de mise en ligne de votre produit, et il faut savoir que sur le store d’apple, seulement 0.07% des applications font recette, ce qui est au final très mince.

Pour ce qui est des consoles, c’est le risque de perdre une partie de l’âme de son jeu, car les places sont limitées, et souvent l’éditeur demande des retouches afin que le jeu s’adapte au marché actuel.

Donc, le multiplateforme peut être une méthode fiable d’autant plus depuis l’arrivée de middleware tel que unity et shiva (il en existe d’autres), mais certaines plateformes restent plus accessibles que d’autres, le PC étant la plus simple d’accès avec linux.

 EIGD Awards.

Pour les EIGD award, je ne vais pas m’étendre, vous avez la vidéo ci-dessous et les gagnants étaient :

  • Prix de l’innovation : Meatspace Invasion
  • Prix de l’originalité : Mirage
  • Prix de la direction artistique : Squids
  • Pris étudiant : Shadow Diver
  • Grand Prix de l’EIGD award : Mirage

Round Table 5 : Innovation the key to success

L’innovation, qu’est ce qui se cache derrière ce terme barbare ? Est-ce vraiment la clé du succès ? Doit-elle être hardware, software, totale ? Faut-il prendre des risques ?

Il faut savoir que l’innovation est un terme très vaste, et il faut bien le cerner, son utilité, son risque, les différentes possibilités qui y sont liées, tout d’abord, quand on parle d’innovation dans le monde du jeu vidéo, il faut faire la différence entre Hardware (tout ce qui est matériel) et Software (tout ce qui est logiciels). Pour ce qui est du hardware, en général, les indépendants ne sont pas concernés, parce que très peu développent du matériel, de plus, c’est une partie qui à l’heure actuelle a peu de chance d’évoluer.

Ensuite vient le software, et c’est là que les avis divergent, car pour certains l’innovation chez les indépendants c’est de faire un truc complètement nouveau, avec une grosse prise de risque, un Gameplay innovant, du jamais vu, avec bien sûr le risque de ne pas vendre son produit. Pour d’autres c’est plus dans une innovation « maitrisée », donc en changeant quelques mécanique de Gameplay, en proposant un thème qui n’a pas encore été exploité, moins risqué que le premier cas, mais ce type d’innovation a été un peu repoussé par plusieurs intervenants, car il est « trop proche des AAA », pour reprendre une phrase dite lors de cette table ronde : « L’indépendant est là pour faire une grosse innovation, et si cette innovation fonctionne, elle tend à devenir un AAA ».

Chose importante qui a été soulevée, est l’importance avant de partir tête première en disant « je vais innover, et faire un truc de fou », il faut se demander quel public va t-on cibler, car un casual gamer ne sera pas attiré par le même type d’innovation qu’un hardcore gamer.

Après, un autre point de vue sur l’innovation, c’est que l’innovation c’est anticiper demain. Malgré tout il a été accepté à la majorité qu’une innovation ne peut pas se commander, elle doit être instinctive pour son créateur, et : « innover c’est aussi accepter de se planter » Olivier Lejade.

En conclusion, même si le sujet reste fortement à débattre, l’innovation reste une clé du jeu indépendant, et je terminerais par cette citation : « Le hardware est là pour servir l’innovation et non pour la créer. »

Créative Bouillabaisse

Sous ce titre, se cache en réalité une excuse afin de présenter plusieurs secteurs du jeu indépendant au travers de présentations faites par des intervenants, je vous laisse regarder la vidéo qui est pour le coup entièrement en français, afin de voir ce qu’il en est.

Round Table 6 : Transmedia, Crossmedia and Derived product

Sur ce sujet, je vous mettrais la vidéo de la table ronde qui par manque de batterie finira juste par le son que j’ai réussi à enregistré avec mon téléphone, car c’est un sujet relativement difficile, je vais néanmoins en placer deux mots, et expliquer ce que c’est le transmedia et le crossmedia.

Transmedia : Le transmédia ou transmédia storytelling est la pratique qui consiste à développer un contenu narratif sur plusieurs médias en différenciant le contenu développé et les capacités d’interaction en fonction des spécificités de chaque média. Donc, un jeu transmedia, est un jeu qui sera sur plusieurs supports, mais dont les interactions avec chaque support seront différentes.

Crossmedia : Le crossmedia consiste lui aussi à développer sur plusieurs support un média, dans notre cas un jeu, mais celui-ci ne change pas d’interaction entre les différentes plateformes.

 

Je vous laisse avec la vidéo, qui se termine pour des raisons techniques juste par la bande son :

Merci à tous de nous avoir suivi tout au long de ce dossier, je remercie aussi les organisateurs de l’EIGD pour leur invitation.

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kelkun

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