BlizzCon 2011 – Day One.

par Blood22 octobre 2011
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Ah la BlizzCon, que nous réserve-t-elle cette année ? C’est bien simple cher lecteur, il y en aura pour tous les goûts allant de World Of Warcraft à Starcraft 2, ainsi que Diablo 3. Du spectacle, ainsi qu’un concert des Foo Fighters. Et surtout de l’eSport suivable gratuitement sur le site officiel de la BlizzCon. Voilà pour les grandes lignes. Allons-y, suivez-moi, ne faites pas votre timide.

BlizzCon 2011 – DAY ONE

 

Cérémonie d’Ouverture.

Tout le monde attend bien au chaud, l’arrivée de Mike Morheim (je pense que je ne dois plus le présenter, si ?). Enfin bref on a le droit à une « Blizzard-Story » avec une présentation de tous les jeux Blizzard de l’époque jusqu’à maintenant.

Ensuite Mike nous parle de statistiques World Of Warcraftiennes, nouvelle localisation, extension disponible en chine, toussa toussa. On a ensuite le droit de visionner plusieurs cinématiques des jeux suivants : Blizzard Dota, Starcraft 2 : Heart Of Swarm, et Diablo 3. Et comme je suis gentil, je vous donne le droit de les voir aussi :p

Ensuite on nous annonce une offre spéciale pour le lancement de l’abonnement « Pass Annuel » de World Of Warcraft au prix total de 120€ payable en plusieurs mensualités (le prix varie en fonction de votre choix de mensualités, donc moins vous payez de fois, moins c’est cher), vous aurez le droit à un an d’abonnemment à World Of Warcraft, une monture dénommée le destrier de Tyraël, une place assurée pour la beta de World Of Warcraft : Mists of Pandaria, et vous recevrez gratuitement votre copie digitale de l’édition normale de Diablo 3. Ce qui vous fait grosso-modo, un abonnement d’un an à 60 € (voir même 40€ si on en déduit le prix normal d’une monture World Of Warcraft).

Pour finir cette cérémonie d’ouverture (je vous passe tout le blabla sur le programme de cette BlizzCon 2011), nous avons le droit de visionner un trailer de la prochaine extension de World Of Warcraft : Mists of Pandaria. Que je vous invite à découvrir ci-dessous en Français.

Petit HS, le contenu de l’édition collector de Diablo 3 a été dévoilé. Elle contient : La version complète du jeu Diablo III en DVD-Rom, une Clé USB de 4 GO nommée « pierre d’âme » (contenant les jeux Diablo II et Diablo II: Lord of Destruction) et un crâne de Diablo, des artéfacts Diablo III cosmétiques, un pet pour World Of Warcraft (fétiche chaman), des portraits Battle.net de StarCraft II, L’envers du décor : deux disques exclusifs (en dvd et bluray), un livre contenant 208 pages de dessins, ainsi que la bande originale de l’édition collector à écouter. Pour le prix aucune idée mais connaîssant le marketing Blizzardien, je dirais dans les environs des 100 €.

 

Présentation de l’extension World of Warcraft : Mists of Pandaria

Rendons-nous dans le backstage principal afin de découvrir toutes les nouveautés de cette extension. Dans cette partie du dossier nous vous concocterons un résumé sur chacun des points évoqués pour cette extension, pour plus de clarté. Let’s go…

Mist of Pandaria ouvrira l’accès aux mystérieuses terres des pandarens, invitant les habitants d’Azeroth à découvrir la sagesse et les pouvoirs de ce puissant peuple, tout en révélant certains de leurs plus noirs secrets.

La Pandarie

Les paysages originaux d’inspiration asiatique du continent pandarien s’étalent sur cinq nouvelles zones à explorer, et comprennent une nouvelle zone de départ pour les pandarens (située sur une tortue) où au niveau 10 vous aurez le choix d’intégrer soit la Horde, ou bien l’Alliance.

Des nouvelles créatures

Durant votre périple vous pourrez tuer/voir de nouvelles créatures dont les Jinyu, Hozu, Verming, Mantid, Mogu, et Sha (une espèce de chat noir).

La forêt de Jade

Deux zones nous seront présentées durant cette présentation, la première est la forêt de Jade (une zone de niveau 85-86), où vous débuterez l’extension que vous soyez du côté de la Horde ou de l’Alliance. Cette région comporte de luxuriantes forêts tropicales et de sculpturales aiguilles de pierre. Vous rencontrerez dans cette région, les créatures Hozu et Jinyu. Pour plus d’informations je vous invite à regarder le croquis.

La vallée des Quatre vents

La deuxième est la vallée des Quatre vents (une zone de niveau 86-87) composée de riches terres arables au nord et d’une jungle dense le long de la côte au sud. Pas grand chose d’autre à dire sur cette zone, à part que vous y trouverez des champs au nord de la map. Pour plus d’informations je vous invite à nouveau à regarder le croquis ci-dessus.

Nouvelle race jouable : les pandarens

Vous pourrez donc créer votre panda, à noter que pour les pandas féminins, le signe distinctif permettant de différencier les mâles des femelles, est un petit noeud papillon sur l’oreille de votre panda.

Votre pandaren pourra devenir au choix un chaman, chasseur, guerrier, mage, moine, prêtre ou voleur.

Les compétences raciales des pandarens sont les suivantes :

  1. Épicurien : augmente de 100 % les bonus aux caractéristiques octroyés par la nourriture
  2. Gourmand : compétence en cuisine augmentée de 15
  3. Paix intérieure : le bonus à l’expérience lorsque l’on est reposé dure deux fois plus longtemps
  4. Rebondi : les dégâts subis en cas de chute sont réduits de 50 %
  5. Paume vibratoire : vous touchez un point de compression sur une cible ennemie, qui est alors endormie pendant 3 secondes.

Nouvelle classe jouable : les Moines

Cette classe trouve ses racines dans les arts martiaux, et bien que les moines utilisent des armes comme les bâtons, les armes de pugilat, les haches à une main, les masses, les épées, etc…, leur véritable force se trouve dans leurs mains et leurs pieds. Cette nouvelle classe n’utilisera pas d’attaques automatiques, et commencera au niveau 1.

Le moine pourra choisir l’un de ces trois rôles :

  1. Maître brasseur : tank
  2. Tisse-brume : soigneur
  3. Marche-vent : DPS en mêlée

Les races pouvant choisir la voie du moine sont les draeneï, les elfes de la nuit, les elfes de sang, les gnomes, les humains, les morts-vivants, les nains, les orcs (genre un gros bourrin sans cervelle peut suivre la voie des arts-martiaux), les taurens (kelkun va être content sa meuh meuh aura le droit de devenir moine) et les trolls.

Les moines se stufferont en cuir (Agilité/Intelligence), en fonction de leur spécialisation.

Il auront aussi besoin de chi (énergie) pour utiliser leurs spells, comme « Coup direct » et « Roulade ». « Coup direct » générera de la force lumineuse ou ténébreuse, qui pourra être dépensée pour réaliser d’autres actions.

Nouveau système de talents

L’extension innovera par un nouveau système de talents à commencer par des arbres de talents plus flexibles et de véritables spécialisations que nous détaillerons ci-dessous.

Spécialisation

Les joueurs pourront choisir une spécialisation au niveau 10. Au fil de la progression de votre personnage, de nouvelles techniques spécifiques à cette spécialisation deviendront accessibles. Certaines seront des talents déjà existants, tandis que d’autres pourront être des techniques plus anciennes réadaptées.

Exemple : Le Paladin spé Protection

  • Niveau 10 : Bouclier du vengeur
  • Niveau 20 : Marteau du vertueux
  • Niveau 30 : Jugements des justes (passif)
  • Niveau 40 : Bouclier du vertueux
  • Niveau 50 : Grand croisé (déclenchement)
  • Etc…

Les joueurs ne dépenseront plus de points de talent. Le système actuel de talents à trois arbres deviendra un arbre unique par classe dans lequel les joueurs gagneront des talents tous les 15 niveaux. Chaque talent ouvre l’une des trois options disponibles dans l’arbre pour poursuivre la spécialisation dans la voie choisie.

L’équipe de développement souhaite créer un système dans lequel il n’y a pas de talents obligatoires ou de spécialisations copiées et disponibles sur le net.

Les talents seront également faciles à modifier, tout comme les glyphes.

Nouveau Mode : Scénarios

Le mode utilisera le même que le système que la « recherche de groupe », sauf qu’il ne sera pas nécessaire d’avoir un tank ou un heal, donc il sera très rapide de trouver un groupe.

Les petits scènarios se joueront de façon similaire aux quêtes de groupe et aideront les joueurs à gagner en réputation auprès de factions, tandis que des scénarios plus longs se dérouleront avec des objectifs et de nombreux événements scriptés dans des battlegrounds PVE prévus à cet effet.

Nouveau Mode : défi des donjons

Le mode « défi » des donjons permettra à ceux qui veulent un véritable challenge de parcourir des donjons avec des objectifs donnés (comme « terminer le donjon en X minutes ») et récompensera les joueurs qui atteindront ces objectifs avec des médailles de bronze, d’argent ou d’or.

Le niveau de l’équipement des concurrents sera ajusté afin de niveler la difficulté du combat pour tous les joueurs.

En fonction de vos médailles vous gagnerez du stuff sans caractéristiques (l’interêt réside avec le transmogrife afin de personnaliser le look de votre vrai stuff), vous gagnerez aussi l’interêt d’être vu dans un classement ingame.

Système de combat de mascottes

Ce système fonctionnera comme un métier secondaire. Les joueurs pourront utiliser les mascottes qu’ils possèdent déjà ou en capturer de nouvelles afin de les faire monter en niveau et affronter leurs congénères dans des battlegrounds spéciaux se déroulant au tour par tour ou chacun choisi l’action qu’il souhaite faire, oui, tout à fait comme dans Pokemon.

Il sera possible de nommer vos mascottes, ainsi qu’équiper vos bestioles d’un objet (qui changera en fonction de vos métiers principaux).

Le niveau maximum de chaque bestiole est le niveau 25, vu le nombre de pets présents dans le jeu, je pense qu’il y aura de quoi faire…

Donjons et raids

Trois raids et de neuf nouveaux donjons, dont six situés en Pandarie sont prévus pour la sortie de l’extension. Les donjons « Scholomance » et « le monastère écarlate » (ailes 1 et 2 précisément) seront remasterisés en mode héroïques.

Quêtes

Les devs ont décidé que vous ne pourrez pas utiliser votre monture volante en Pandarie avant le niveau 90, ce qui est une très bonne idée comme ça vous pourrez explorer, et taper du mob, ainsi que faire du PVP sauvage (c’est moins drôle la de suite, vous ne pourrez plus faire le kikoo je sors ma monture volante pour m’enfuir). Sinon ils comptent aussi rendre les quêtes du jeu moins linéaires, ce qui n’est pas une chose facile, donc je leur souhaite bonne chance.

Hauts faits liés au compte

De nombreux hauts faits seront partagés par plusieurs personnages, comme les hauts faits de raid. De nouveaux hauts faits seront ajoutés, comme par exemple pour avoir atteint le maximum de compétence des métiers.

PVP

Trois nouveaux battlegrounds font leur apparition, seuls deux ont été détaillés pendant cette session. On espère que le dernier sera vraiment un vrai mode DOTA, certes ça ne sera pas évident pour tout le monde mais bon que c’est fun.

  • Mines de diamant de Strangleronce (15vS15) : vous devez escorter des chariots jusqu’à des points précis. L’équipe qui a le plus de points gagne la partie.
  • Vallée de la Puissance : vous connaissez le jardin noir dans RIFT ? Ben c’est exactement la même chose, vous prenez un objet situé au milieu de la map, plus vous le gardez, plus vous prenez des dégats jusqu’à ce que mort s’en suive, au plus vous êtes proches du centre, au plus vous gagnerez de points.
  • Cratère d’Azshara : de type DOTA

 

Une nouvelle arène

L’Ordalie des Tol’vir est une arène de style tol’vir basée sur l’arène de Nagrand, qui nous offre une vue sur Uldum.

Changements concernant les classes

  1. Chasseurs : la portée minimum (y compris la zone morte) et l’utilisation d’armes de mêlée seront supprimées.
  2. Démonistes : cette classe gagnera une ressource unique pour chaque type de spécialisation de son arsenal.
  3. Chamans : les totems qui apportent une amélioration seront supprimés et il n’y aura plus que des totems aux effets utiles variés.
  4. Druides : cette classe a toujours donné l’impression qu’elle comportait quatre spécialisations : ce sera maintenant le cas.

Et voilà c’est tout pour cette conférence (déjà énorme). Passons maintenant à la suivante consacrée encore à l’univers de World Of Warcraft…

 

Système des talents des classes dans World of Warcraft

Le directeur du jeu Tom Chilton, et le responsable de la conception du système Greg Street ont fait leurs apparitions durant cette conférence afin de discuter de l’équilibrage des classes et du nouveau système des talents (pendant 60 minutes). Pour faire simple, au lieu de vous râbacher ce que j’ai déjà dit dans la présentation de l’extension, je vais vous copier directement le communiqué (interressant à lire).

Dans Cataclysm, nous avons modifié les arbres des talents de façon assez radicale. Certains de ces changements ont très bien fonctionné, mais d’autres ne nous ont pas permis d’atteindre les objectifs que nous nous étions fixés. Nous avons beaucoup aimé pouvoir proposer une spécialisation de classe dès le niveau 10, par exemple, et la façon dont nous avons rationalisé chaque arbre de talents, ce qui a permis de laisser la place à des choix significatifs et à une plus grande personnalisation dans la façon de jouer son personnage. En revanche, nous avons moins aimé la masse de talents toujours trop importante dans les arbres, malgré tous nos efforts pour les épurer, et le fait que certains joueurs pouvaient toujours « manquer » certains talents très importants pour leurs performances. Avec le recul, nous avons l’impression que les arbres des talents de Cataclysm sont composés à 80 % de talents qui définissent le rôle de la classe, primordiaux pour les rotations des compétences et les performances, et à 20 % de talents utiles et intéressants, sur lesquels se fondaient les véritables choix.
Avec Mists of Pandaria, nous souhaitons avancer vers un système plus flexible, tout en supprimant de nombreux défauts de l’ancien fonctionnement. Plus important encore, nous souhaitons que les joueurs aient accès plus facilement aux compétences importantes pour la performance de la classe, tout en nous assurant que les compétences utiles les plus attractives, celles qui rendent chaque choix cornélien, soient mises en avant, au cœur de ce système. Et pour y arriver, nous allons devoir procéder à quelques changements d’importance.

Le plus palpitant de ces changements est probablement le retrait de l’ancien système d’arbres de talents. Au lieu d’avoir trois arbres de talents séparés pour chaque classe, un pour chaque spécialisation, les joueurs devront maintenant choisir leurs talents parmi une sélection unique proposée tous les 15 niveaux. Chaque classe disposera de ses propres talents, et tous les talents seront disponibles pour chaque personnage de la classe, quelle que soit sa spécialisation.
Chaque série de talents est composée de trois talents appartenant à un même « thème ». Certaines séries proposent des compétences utiles comme des augmentations de vitesse ou des améliorations de survie, tandis que d’autres réduisent les coûts de certaines techniques ponctuelles « de situation ». Actuellement, notre objectif est d’éviter qu’un talent en particulier soit obligatoire ou qu’il joue un rôle direct dans les rotations de sorts. Les talents offriront plutôt aux joueurs des moyens de personnaliser leur avatar selon leurs préférences de jeu.
Il y aura un total de six séries de talents, débloquées à chaque nouvelle tranche de 15 niveaux. Cela fera moins de talents en tout, mais chacun de ceux que vous choisirez a le potentiel de modifier drastiquement votre façon de jouer.

 

Une autre modification importante sera la façon de sélectionner les talents. Plutôt que d’« acheter » les talents avec un nombre de points déterminés (obtenus lors de la montée en niveau), la sélection de talents fonctionnera sur le principe de l’activation. Pour chaque série de trois talents débloquée par un joueur, celui-ci pourra choisir le talent à activer, pour un total de six talents actifs au niveau 90. (Les rangs des talents ont été complètement supprimés.)
Tout comme dans le système actuel, la sélection des talents sera finalisée en cliquant sur le bouton « Apprendre » en bas du panneau des talents ; mais supprimer les points de talents nous apporte un grand avantage, celui de permettre aux joueurs de modifier leurs talents avec une plus grande flexibilité. Même après avoir activé leurs talents, les joueurs ne seront pas aussi « coincés » par leurs choix qu’à l’heure actuelle. Si, à n’importe quel moment, un joueur estime qu’un autre talent serait plus utile ou plus drôle, il pourra tout simplement sélectionner ce talent et recliquer sur le bouton « Apprendre ». Les modifications peuvent se faire talent par talent ou, si la situation le permet, pour tous les talents d’un coup.
Résultat, les talents pourront être modifiés lors des changements de spécialisation ou en cours de donjon, de raid et de champ de bataille. Cette fonctionnalité sera probablement désactivée en cours de combat et devrait avoir un léger coût (en argent ou en composants), mais elle permettra aux joueurs d’adapter leur personnage afin de faire face de la meilleure façon possible aux défis qui les attendent en cours de partie.

 

Et c’est ainsi que cette conférence se termina, accrochez-vous nous partons de suite pour la suivante, consacrée au multijoueur de l’extension de Starcraft II.

 

Le mode multijoueur de StarCraft II : Heart Of Swarm

Dustin Browder, David Kim et Josh Menke de l’équipe de développement de StarCraft II ont profité de l’occasion pour nous faire un bilan sur le jeu.

Dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm, nous avons procédé à quelques ajustements et ajouts supplémentaires. Parmi tous ces changements, les plus intéressants comprennent le fait que la santé du faucheur pourra se régénérer lorsqu’il sera hors combat, en contrepartie de la perte de son attaque anti-bâtiments. De plus, les cuirassés bénéficieront d’une nouvelle capacité spéciale à temps de recharge visant à accélérer leurs déplacements.

Du côté des Zergs, les chancres pourront désormais se déplacer en sous-sol, grâce à une évolution disponible en fin de partie, tandis que les hydralisks profiteront d’une amélioration de vitesse lorsqu’ils ne se déplaceront pas sur du mucus. Les corrupteurs disposeront d’une nouvelle capacité canalisée appelée « Siphonnage ». Les bâtiments sous l’effet de cette capacité encaisseront des dégâts sur la durée, tandis que le joueur zerg gagnera du minerai.

Et enfin pour les Protoss, le nexus va pouvoir bénéficier de deux nouvelles capacités. La première sera un rappel de masse, qui permettra aux joueurs protoss de rapatrier rapidement leurs troupes, et la seconde sera une capacité défensive conférant un bonus au bouclier et à l’armure de tout bâtiment de manière temporaire, ainsi qu’une arme semblable à un canon à photons.

Concernant les changements, voici la liste complète :

Terrans

Problèmes et faiblesses

  • Le Thor est trop lent et trop peu maniable
  • Les Terrans ont des difficultés à gérer les armées importantes de zélotes en fin de partie

Nouvelles unités et capacités

Nouveau « mode combat » pour le tourmenteur : il se transforme comme les Vikings

  • En mode combat, le tourmenteur dispose de plus de points de vie mais se déplace plus lentement
  • Son lance-flammes est plus puissant et s’étend maintenant plus en largeur et moins en longueur
  • Les Terrans disposent donc d’un combattant robuste à mettre en première ligne en fin de partie

Chien de guerre

  • Sorte de Thor, mais plus petit et plus maniable
  • Dispose d’une arme sol-sol efficace contre les véhicules, pour percer plus facilement les lignes de chars de siège
  • Dispose d’une arme sol-air à dégâts de zone

Déchiqueteur

  • Robot qui émet des dégâts de zone canalisés lorsqu’il est immobile
  • L’émission des dégâts s’arrête automatiquement lorsqu’une unité alliée se positionne à portée
  • Donne aux Terrans la possibilité de contrôler une zone à moindres frais, mais ne peut être utilisé à proximité de l’armée principale
  • La version actuelle n’est pas encore définitive

Thor

  • Points de vie et dégâts accrus, mais ne pourra être produit que tard dans la partie
  • Le joueur ne peut plus en posséder qu’un seul à la fois, à l’image du vaisseau mère de Wings of Liberty

 

Zerg

Problèmes et faiblesses

  • Difficultés rencontrées en milieu de partie avec les sièges et le contrôle de zones
  • Des possibilités ont été négligées pour certaines unités, comme l’ultralisk et le corrupteur

Nouvelles unités et capacités

Ultralisk

  • La version actuelle est encombrante et éprouve des difficultés à engager le combat
  • Sa nouvelle capacité « Attaque fouisseuse » lui permet de s’enterrer et de pouvoir facilement engager le combat

Vipère

  • Nouvelle unité à distance disposant d’une capacité de détection — remplace le vigilant
  • Dispose de capacités telles que « Nuage aveuglant », pour faciliter la percée dans les positions retranchées de l’ennemi
  • La capacité « Enlèvement » lui permet d’attirer les unités à elle — pratique pour éloigner les chars de sièges et les colosses des groupes d’unités qui rasent tout sur leur passage

Hôte des nuées

  • Pièce d’artillerie Zerg pour contrôler la carte et assiéger des bases
  • Peut s’enterrer et génère continuellement des petites créatures pour attaquer
  • Convient parfaitement au style des Zergs

Protoss

Problèmes et faiblesses

  • Nécessitent davantage de possibilités de raid
  • Nécessitent le pouvoir de faire des dégâts de zone et anti-aériens

Nouvelles unités et capacités

Tempête

  • Nouveau vaisseau de guerre des Protoss qui remplace le porte-nefs
  • Doté d’une arme air-air qui fait des dégâts de zone, idéale contre les mutalisks et autres unités volantes
  • Doté également d’une arme air-sol directe qui ne fait pas de dégâts de zone

Répliquant

  • Unité spéciale qui peut imiter toute unité non-massive
  • Permet aussi aux Protoss de s’approprier les chars de siège et les infestateurs de leurs ennemis
  • Unité très chère à produire
  • Encore en développement, la version finale n’est pas encore au point

Oracle

  • Unité à distance idéale pour attaquer et harceler
  • Capable de désactiver les bâtiments ennemis ou d’empêcher l’exploitation d’une mine
  • Ne peut ni tuer, ni endommager quoi que ce soit
  • Le vaisseau mère disparaît au profit de cette nouvelle unité

Voilà vous savez tout 🙂 Next, on retourne dans World Of Warcraft (oui, oui encore…)

 

Les donjons et raids de World of Warcraft : Mists of Pandaria

Lors de cette conférence, trois nouveaux donjons ont été présentés sur les neuf prévus pour la sortie de la nouvelle extension.

Le temple du Serpent de jade

Dans ce donjon, vous devrez vaincre le Sha du doute, l’un des élémentaires malfaisants qui menacent ce mystérieux continent et les voies sacrées des pandarens.

La brasserie Brune-d’Orage

La brasserie de Chen Brune-d’Orage (rencontré dans Warcraft III) a été envahie par les verming et les hozu, deux des races peu reluisantes que l’on peut croiser en Pandarie. Vous aurez pour mission de reconquérir son héritage familial et de récupérer sa bière (alcoolo va !).

Le monastère Pandashan

Situé sur le sommet Kun-Lai, cette retraite en altitude sert de refuge et de camp d’entraînement au clan Pandasha. Vous serez chargés d’en finir avec les Sha, qui ont été libérés et menacent le quartier général des Pandashan.

Scholomance et Le monastère écarlate en héroiques

On en avait parlé dans la présentation de l’extension, ici plus de détails ont été donnés sur Scholomance et Le monastère écarlate.

Les deux seront améliorés et adaptés aux joueurs de niveau 90, avec de nouvelles rencontres et évidemment du nouveau loot. L’agencement de la Scholomance sera revu pour plus de clarté et le monastère Écarlate sera séparé en deux ailes. Le Cimetière et la Cathédrale seront combinés en un donjon héroïque de niveau 90, tandis que la Bibliothèque et l’Armurerie en formeront un second.

Vous pouvez découvrir tout cela en cliquant sur les plans des donjons qui nous ont été fournis.

Le mode : défi des donjons

On a eu de nouveau le droit à la même chose que dans la présentation de l’extension, donc je ne vais pas me répêter, à vous d’aller relire plus haut si vous avez oublié.

A noter que pour obtenir les meilleurs temps, la course à l’armement ne servira à rien. Le niveau d’objet de votre équipement sera normalisé de façon à ce qu’au moment où un palier d’armure supérieur débarquera et que vous obtiendrez des pièces d’équipement plus puissantes, il faudra donc faire preuve de talent pour battre les records des joueurs (du vrai skill si vous préfèrez).

Raid : Palais Mogu’Shan

Les devs nous ont montré plus en détail, un des trois raids de la nouvelle extension, il s’agit du palais Magu’Shan.

Constitué de six boss, ce raid sera situé dans la vallée de l’Éternel printemps et vous proposera de sonder les secrets que dissimule l’empire des Mogu.

Malheureusement nous n’avons pas de vidéo à vous montrer.

Le retour des Worlds Boss

Comme vous le savez, à l’époque nous avions des World Boss qui se baladaient dans le monde de World Of Warcraft.

Et bien ils font leur retour dans la prochaine extension ! Du vrai world boss, pas comme le requin-baleine en Vashj’ir (on va même de suite arrêter de suite de parler de ce fucking world boss en mousse sans loot).

Et hop encore une conférence qui vient de prendre fin. Il nous reste une dernière conférence pour le day one, seriez-vous deviner laquelle ? (et ne regardez pas en dessous pour tricher -.-‘)

 

Diablo III : mécanique de jeu et hôtel des ventes

Le game designer senior Jason Bender a ouvert le bal en expliquant comment les hauts faits s’obtiennent dans Diablo III, comment fonctionnent les bannières de joueur, et combien des nouveaux éléments de gameplay sont d’ores et déjà fonctionnels.

Le concepteur du jeu senior Andrew Chambers a ensuite parlé de l’artisanat dans Diablo III, en commençant par une analyse du cycle de vie des objets de Diablo II, afin de mieux évaluer ce qui fonctionne pour les joueurs, et ce que l’équipe a cherché à améliorer. En expliquant les fonctions de la mystique, du joaillier et du forgeron, Chambers a exposé un cycle de vie pour les objets de Diablo III qui fournira aux joueurs un panel d’options assez vaste.

Après un rapide coup d’œil au PvP de Diablo III, le directeur du jeu Jay Wilson a détaillé les systèmes d’échange, c’est-à-dire les méthodes que pourront utiliser les joueurs dans les hôtels des ventes, et comment les joueurs pourront échanger directement des objets entre eux.

Wilson a terminé par un aperçu des nouvelles fonctionnalités qui vont être intégrées à l’hôtel des ventes de Diablo III, comme la recherche intelligente, la recherche avancée, ainsi que les méthodes simples d’utilisation que proposera l’hôtel des ventes pour empiler des objets aussi bien destinés à la vente que sur le lieu d’achat.

Le concepteur du jeu technique senior Wyatt Cheng a montré le peaufinage final des monstres, des compétences et des classes qui se déroulent.

Nous avons eu aussi plusieurs vidéos par rapport à la jouabilité des personnages.

Et c’est ainsi que le premier jour de la BlizzCon 2011 se termine.

A très bientôt pour un prochain dossier 😉

À propos du rédacteur
Blood

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