Preview/Review

Guild Wars 2 : Heart of Thorns

par 21 novembre 2015
Fiche Technique

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Version numérique (Instant-Gaming)

Genre

MMORPG

Développeur

ArenaNet

Éditeur

NCSOFT

Date de sortie

23 Octobre 2015

Version

Commerciale

Points Positifs

  • Un design génial
  • Des cartes superbes et bien pensées
  • Un système de maîtrises correct
  • Des raids avec du potentiel
  • Un scénario intéressant
  • Système de maîtrises de classes
  • Hall de guilde
  • Le revenant
  • Du contenu endgame

Points Négatifs

  • Un PVP devenu bien trop casual
  • Après 3 ans, la meta ne change pas
  • Un scénario trop court
  • Déséquilibre des classes

Score
Note de la rédaction
Note des joueurs
Noter ici
Gameplay
7.5
Graphismes
8.0
Ambiance
8.0
Scénario
8.0
Durée de vie
8.0
Avis du Rédacteur

Une extension très propre pour ce qui concerne le PVE. On aura bien du temps à perdre sur Heart of Thorns, dommage pour le PVP.

7.8
Note de la rédaction
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Il s’agit d’un des plus beaux lancements de jeu de la part d’ArenaNet et ce malgré l’apparition de nombreux bugs durant la progression dans l’extension. Heart of Thorns offre de nouvelles possibilités aux joueurs pour autant que vous ayez atteint le niveau maximal.

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Des décors fantastiques !

Le système de maîtrises divisé en deux territoires (Maguuma et le reste de la Tyrie) apporte un vrai plus au jeu et à son gameplay. S’il est moins évident à voir pour la Tyrie, il faudrait être aveugle pour ne pas voir ce que cela apporte à Maguuma, la terrible jungle où réside bien des secrets, mais surtout le dragon Mordremoth. 3 ans après la défaite de Zhaitan, c’est le dragon ancestral Mordremoth que nous devons affronter. Bien qu’il y avait des événements et patch d’ajouts de contenus qui nous donnaient de nombreux indices, nous serons surpris de voir ce que nous réserve le dragon. Il est d’ailleurs à noter que ceux qui joueront Sylvari pourront entendre la voix du dragon et comprendre ses plans.

 

 Histoire, sans spoil !

La partie scénario de Guild Wars ne nous a presque jamais déçu et nous serons heureux de voir son avancée durant notre exploration dans Maguuma. Mon seul regret est sans doute d’avoir trouvé le scénario trop court ainsi qu’une fin me laissant sur ma faim (il y a clairement un manque d’épilogue).

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Le revenant traverse les brumes pour vaincre ses ennemis

C’est cependant une aventure remplie de surprises et de rebondissements qui nous attend même si beaucoup auront tôt fait de deviner la fin. La découverte d’une jungle remplie de monstres et de nouvelles créatures inconnues est un réel plaisir. Les scénaristes ont eu un culot monstrueux et c’est un réel plaisir pour nous.

 

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La forme de démon, accessible aux revenants

Le scénario implante d’ailleurs le retour de Rytlock Brimstone, tribun de la légion sanglante des charrs qui avait disparu dans les brumes. Il revient ici avec de nouveaux pouvoirs qui déloqueront une classe pour tout le monde : le revenant. Je dois avouer avoir sauté sur cette classe dès qu’elle est apparue tant le gameplay me plait énormément. Une gestion de l’énergie, des sorts liés aux grandes figures de Guild Wars, une classe CaC utilisant la magie des brumes qui se trouve être un bon DPS et buffer. Nous avons ici une classe avec du potentiel, elle possède de nombreux buffs pour le groupe, un bon DPS ainsi qu’une bonne survie. Et malgré ce que certains peuvent en dire, je reste persuadé qu’il s’agit d’une des classes les plus équilibrées pour le moment.

En ce qui concerne l’ambiance sonore de cette terrible jungle, ce n’est plus Jeremy soule, mais Maclaine Diemer qui dirige l’orchestre. Ce dernier nous offre une bande-son différente de ce que l’on a déjà pu entendre, mais c’est loin d’être un mal quand nous avons autant de qualité dans les oreilles. On se posera juste la question du choix de certaines musiques pour certains moments, mais pour le reste, c’est presque parfait.c9a152014-07-29_DRp1-1280x720

 

 Le PVP, une galère.

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Aperçu de la première carte du mode Bastion

Je vais essayer ici de bien choisir mes mots pour ce qui concerne le SPVP.

Tout d’abord, parlons du nouveau mode Bastion qui lui est assez sympathique. Le but étant simple, chacune des deux équipes possèdent un seigneur à défendre et votre équipe gagne si elle tue le seigneur adverse. Vous aurez à votre disposition pour cela des archers et poseurs d’explosifs qui auront comme objectif d’éliminer les gardes ennemis (PNJ) et de détruire les portes qui empêchent votre équipe d’accéder au seigneur. En plus de tout cela, vous aurez aussi un « héros des brumes » que vous pourrez invoquer à condition de capturer un certain point qui permettra l’invocation (On y retrouve des têtes connues). Tout cela est couplé au fait qu’il faut récupérer du ravitaillement pour pouvoir invoquer archer et skritt. En sommes, il s’agit ici d’un mode de jeu sympathique où une légère coordination sera requise.

Ceci étant dit, le problème ne vient pas des modes de jeux, mais bien d’un souci d’équilibrage. Nous sommes d’accord pour dire que tout jeu à tendance PVP n’a pas un équilibrage parfait, mais sur Guild Wars il est tellement chaotique qu’il devient simple de savoir qui va gagner, surtout quand tout le monde possède le même build stupide pour faire du gros DPS (vive la meta). Il devient frustrant de voir que la classe gardien a besoin de deux pièges au minimum pour tuer un adversaire, trois s’ils sont empilés au même endroit.  Sans compter le fait que la classe ne risque pas de mourir de sitôt avec les sorts de survie qu’elle possède. Malheureusement, le bilan est presque pareil pour trois autres classes ce qui rend le SPVP inintéressant, inégal et rempli des mêmes classes. L’un des seuls moyens de gagner sera de créer votre équipe de 5 joueurs et de faire une stratégie capable de vous donner les 500 points nécessaires. Du moins, c’est ce qui permettra de gagner les cartes pour la capture de points. Le pire étant peut-être de tomber sur une équipe composée de classes quasiment invincibles sur une carte match à mort (bonjour Nécromant et Gardien).

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Des combats miroir, on voit presque uniquement cela en PVP

En ce qui concerne le WVW, il reste sympathique à condition d’avoir un support vocal, un bon raid leader et des gens qui savent suivre. Je dois avouer que c’est un mode de jeu qui m’aura peu intéressé et que je n’ai pas pris le temps d’explorer en long et en large. Cependant, pour le peu que j’en ai vu, il s’agira surtout de suivre des “bus” de personnes et de bourrer les zones ennemies.

Il est malheureux de voir que le PVP, la base de Guild Wars, est devenue si pauvre en qualité.

  Carte et Design

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Je plane… sur deux mètres !

Je crois que c’est la première fois que je vois une carte faite à la verticale avec un design et une direction artistique qui me met sous le charme. La première carte nous donne une véritable impression de jungle hostile où il est dangereux de se promener, les nombreuses épaves des vaisseaux du pacte sont disposées un peu partout où l’on pourra y découvrir de nombreux secrets.

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Je plane… Mais j’ai plus d’endurance !

Chaque carte dispose de « meta-event », un événement qui avance en fonction des actions des joueurs envers les PNJ des environs (accomplir d’autres événements donc). La réussite de ces meta-events offrent de nombreuses récompenses et ce ne sera pas facile de les réussir. Sans compter que cela vous donne la possibilité de faire un tas événements qui vous rapporteront de l’expérience ayant pour but de débloquer vos points de maîtrises. Autant dire que vous en aurez besoin, car si vous désirez débloquer tous vos points de maîtrises (de Maguuma) vous aurez besoin de 49 530 000 points d’XP. Autant dire que nous avons le temps pour tout débloquer, même s’il existe bien des astuces pour monter rapidement de niveau. Et même s’il est vrai que l’on s’amuse au départ, on trouvera redondant certains évènements tellement on les aura fait et refait.

On trouve d’ailleurs quatre nouvelles cartes avec Heart of Thorns et chacune possède des particularités spécifiques. Que ce soit le bestiaire ou le level design, c’est un vrai changement. Le level design est d’ailleurs passé à un tout autre niveau avec cette extension. Je crois n’avoir jamais vu de telles cartes travaillées ainsi et c’est une prise de risque qui paye puisque nous sommes heureux de nous balader dans les zones verdoyantes de Maguuma.

 Guilde, raid et maîtrises

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Le précipice perdu, l’un des halls de guilde

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Le début d’une longue liste d’objets

La grande nouveauté des guildes c’est qu’elles peuvent désormais posséder un Hall de guilde. Il en existe pour le moment deux, chacun étant différent en terme de décors. Pour débloquer un hall, il faudra ici combattre les Mordrems l’envahissant en un temps limité et c’est une fois cela fait que vous aurez droit à votre hall de guilde. Ce lieu sera très important ainsi que très utile pour les guildes et cela autant pour les grandes que pour les petites. Non seulement vous débloquerez un métier spécifique aux guildes, mais bien des améliorations feront leurs apparitions. Tout comme apparaîtront des PNJ qui viendront au fur et à mesure dans votre hall pour vous aider. Ils vous demanderont de nombreux matériaux pour la construction et rénovation de lieux qui seront très intéressants et utiles à votre guilde.

Un aspect intéressant dans Guild Wars est que le Hall de guilde n’est pas un vulgaire bâtiment mis à la disposition de vos camarades. Il s’agit ici d’une carte entière que votre chef de guilde pourra « customiser », du moins en partie.

 

Il n’y a pas que les Halls de guilde qui ont leur apparition, mais aussi les raids.

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Le premier raid

 

 

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Un combat long mais pas difficile

Le début de Guild Wars 2 en terme de PVE HL a été quelque peu difficile et nous attendions les raids avec espoir, mais quelques craintes furent aussi de la partie. Nous créons donc une escouade de raid qui peut se faire avec un groupe de 10 personnes max (15 hors raid). Nous entrons et il faut avouer que le level design est encore une fois au rendez-vous. Après avoir pris possession des lieux nous avons quelques monstres élites devant nous et force d’avouer qu’ils furent assez décevants pour ne pas dire ennuyeux, mais ils sont néanmoins nécessaires. La confrontation face à ces quelques mobs nous aura donné des indices sur la stratégie du boss qui est apparu après la mort de ses collègues.

C’est là que tout devient intéressant puisque les mobs précédemment tués nous ont explicitement dit comment tuer le boss en nous affrontant. La pratique étant plus difficile puisqu’il applique les stratégies des précédentes mobs en même temps et qu’il faudra faire preuve de synergie ainsi que de coordination. C’est d’ailleurs toute la beauté des raids de Guild Wars 2, il s’agira d’avoir une bonne synergie et une bonne coordination avec ses

Il suffit d'essayer de comprendre

Il suffit d’essayer de comprendre

coéquipiers si l’on veut venir à bout des boss. Une feature qui donne du tonus au PVE du jeu et qui se montre en bonne voie pour devenir plus que correct. Il est peut-être dommage de noter qu’encore une fois, malgré la bonne volonté, que la meta berserk ne changera pas.

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Sans coordination, la mort vous attend

 

Finissons sur les points de maîtrises qui sont un véritable changement et une aide précieuse dans Maguuma. Cela vous apportera par exemple, le deltaplane, un appareil qui vous servira à planer dans les cartes verticales de Maguuma et couplées avec d’autres points vous pourrez réussir à remonter ces cartes. Ils seront non seulement nécessaires pour votre avancée dans le scénario, mais surtout pour vous faciliter la vie dans la jungle hostile. Cela vous permettra d’aller dans des lieux autrefois inaccessibles sans certains points et qui vous permettront de débloquer bien des récompenses. Si ces points vous seront utiles dans Maguuma, il y en aura aussi pour la Tyrie qui vous seront utiles, comme remettre sur pied quelqu’un rapidement ou débloquer les crafts des prochaines armes légendaires. Une feature utile, un peu longue à faire monter de niveau, mais intéressante.

Il existe d’ailleurs un nouveau système de maîtrise qui s’applique aux classes. Il faudra pour cela avoir débloqué tous les points de compétences de votre classe pour débloquer votre maîtrise élite. Il ne faudra pas moins de 250 points de compétences si on veut débloquer toute sa maîtrise. Le revenant deviendra un héraut et pourra s’équiper d’un bouclier, tandis que par exemple, un voleur deviendra un fracasseur et pourra porter un bâton. C’est un système nouveau pour chaque classe et on espère le voir encore plus développé à l’avenir.

  Conclusion

Cette extension est une réussite sur beaucoup de points pour ArenaNet, mais beaucoup de choses ne changent pas ou sont pires. Le PVP, la base de Guild Wars est devenu de si pauvre qualité que cela fait mal à mon âme d’ancien joueur de Guild Wars. L’équilibrage serait entièrement à revoir et surtout, après 3 ans, faire changer la meta. Heureusement que le contenu PVE est remis à la hausse tant grâce aux contenus des cartes et des raids jusqu’au lore. Le design de cette extension est surprenant et plaisant, c’est une vraie sortie des sentiers battus et je tiens le même discours pour la bande-son. Il y a eu prise de risque pour Heart of Thorns et on ne peut que saluer les développeurs pour cela. Cependant, il est dommage de voir que le gameplay pourrait être encore bien meilleur et que le PVP reste un gros problème sur ce jeu. Et ce n’est pas les points de maîtrises, bien qu’ils changent un peu le gameplay, qui sauveront cela. Au final, on en reste pas moins avec une extension de qualité que l’on ne regrettera pas d’avoir acheté.

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À propos du rédacteur
Kuneru

Rédacteur de ZeroPing.FR

Processeur : i5-2500K @3.30GHZ
Carte Mère : MSI P67A-GD55 (révision B3)
Carte Graphique : MSI GTX 660
RAM : Corsair 4*3GB